Russia
Joined: Aug 13, 2022
Post Count: 233
Status:
Offline
Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
провел исследования, понял, как можно имитировать рефлексы без использования дополнительных источников света. С ними (допсветом) можно, но часто рядом есть стена или другой объект, и этот дополнительный источник света все портит. Для начала нужно нацелиться на максимальное качество рендера, с ним больше возможностей. С максимальным качеством тут же встает проблема - комп виснет, если ставить много света и много блестящих поверхностей, и сложные модели.. Поэтому есть вариант использовать только солнце как источник света и не ограничивать себя в других параметрах. Солнце надо ставить летнее и дневное, не на закате. 14-15 часов. Закатное солнце сильно окрашивает форму, так же плохо выглядит зимнее солнце, даже днем. Июнь 14-15 хорошо. Далее нужно привести к гармонии цвет модели и цвет текстуры окружения. В моем случае это золото-серебро на фоне песок-небо с обраками. Если фоны и модель сильно отличаются по цвету - то будут несостыковки, фон окрасит другим цветом цвет модели и будет фигня. Дальше нужно окрасить модель в нужные текстуры и получить на матовых настройках (отсутствие блеска в настройках модели по группам) красивую вещь. Теперь начинается тонкая работа. На плохом качестве выставляете нужный угол освещения солнцем, чтобы все тени были понятны. И начинаете прибавлять блеска на разных поверхностях модели. Что я понял? Что самое "вкусное" получается на поверхностях в тенях, не на освещенных напрямую солнцем. Т.е. падающие тени, корпусные дают возможность получить интересные эффекты при добавлении блеска текстуры. Вместе с формированием отражения ФОНА автоматически осветляется черная тень на поверхности (она темная, когда назначена матовая текстура). Чем бликовее текстура, тем светлее тень. И тут надо соблюсти хорошую пропорцию, чтобы не получить ПЕРЕСВЕЧЕННУЮ светлую зеркальную форму. Мой опыт говорит, что если в настройках одно деление принять за 1/8, то надо выставлять в диапазоне от 1/16 до 1/4. Остальное смотрится грубовато. На картинках подряд стоят настройки:
Russia
Joined: Aug 13, 2022
Post Count: 233
Status:
Offline
Re: Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
смотрите только на правую монету. центральный серебряный круг сделал блестящим. Обратите внимание, что тени стали значительно светлее на этой текстуре, и еще добавилось интересного отражения от песка на земле. В целом центр получил эффект рефлекса от песка
Russia
Joined: Aug 13, 2022
Post Count: 233
Status:
Offline
Re: Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
на центральной монете появилось очень красивое отражение - низ от песка светлое отражение, верх от неба более темное. Для металла отлично.
Теперь пробую назначить блестящую текстуру для золотого кольца по внешнему краю монеты. Получается перебор - тени высветлены, но много отражений и теряется сама структура монеты, она как бы "пересвечена" и не имеет собственной формы и цвета.
Russia
Joined: Aug 13, 2022
Post Count: 233
Status:
Offline
Re: Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
Снижаю настройку блеска для золотого кольца до 1/16. Теперь тени достаточно прозрачные, но сама форма монеты не нарушена. Общий вид легкий и воздушный, не как обычно в Свитхоме с черными тенями))
еще раз повторю - это работает только на максимальном уровне качества рендера, на предыдущем уровне получается хуже. И не нужны никакие дополнительные светильники, только солнце. Поэтому грузится все очень быстро. Эта картинка на 4000-3000 пикселях 22 минуты. Если пытаться подправить светильниками в углах (как обычно) - то часы. Сложные по цвету модели конечно не так просто сделать.