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LaVache
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Modifier un modèle de porte ?

Bonjour, j'utilise dans un projet une porte coulissante japonisante. Ses trois panneaux coulissent et c'est bien. Seulement, cette porte n'est pas à la mesure de la place disponible et j'en ai juxtaposé 3, ce qui me fait de gros montants intermédiaires car les portes sont écrasées en hauteur. Pour me simplifier la vie, j'ai créé un nouveau document où je n'ai mis que ces portes et je les ai modifiées pour que les montants s'interpénètrent, j'en ai exportée une comme nouvel objet après avoir modifié les textures.
Parfait, ça s'exporte en gardant l'ouvrabilité des portes, mais les textures ne sont pas texturées car sur cet objet compliqué elles se placent mal, les horizontales de bois ne vont pas dans le bon sens et du fait je comprends que sur la plupart des modèles « en bois », les textures ne sont que de simples couleurs. Or ça ne rend pas bien, ça rend sans-doute plus vite, mais ce n'est pas très beau.

Bref, comment créer un modèle de porte coulissante à peu près pareil, mais texturé avec de belles veines de bois et dont les ouvertures resteraient ouvrables ?
J'ai compris comment créer un modèle simple dans SH3D, j'ai compris plus ou moins comment plaquer les textures dans le bon sens, mais comment rendre un panneau coulissable ?



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[Aug 28, 2023, 5:12:56 PM] Show Printable Version of Post    View Member Profile    Send Private Message [Link] Report threatening or abusive post: please login first  Go to top 
Keet
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Re: Modifier un modèle de porte ?

Tout d'abord, les textures.
Lorsque vous créez ou modifiez une porte, veillez à orienter et à mettre à l'échelle toutes les textures en utilisant une texture de bois aléatoire. Lorsque toutes les textures sont correctes, vous pouvez exporter l'objet et, après l'importation, la manière dont vous avez défini les textures est conservée, même si vous définissez une autre texture.
Une astuce qui fonctionne souvent (mais pas toujours) consiste à ne pas définir la texture pour chaque partie individuellement, mais à sélectionner, par exemple, l'ensemble du cadre extérieur et à utiliser le bouton radio de texture dans la fenêtre de modification des meubles pour définir la texture pour l'ensemble de l'objet.
Si ce n'est pas comme vous le souhaitez, vous devez modifier le matériau de chaque pièce.

Passons maintenant à la déformation (glissement) des portes.
Si vous exportez la porte originale, vous pouvez éditer le fichier obj pour voir à quoi elle ressemble. Recherchez les lignes commençant par "g sweethome3d".
Dans ce fil de discussion https://www.sweethome3d.com/support/forum/viewthread_thread,8704_offset,8, les déformations sont expliquées, mais j'ajouterai ici une explication "simple" pour les portes coulissantes :
(Cela suppose que vous créez la porte entière vous-même.)

Créez le cadre dans lequel la (les) porte(s) doit (doivent) s'insérer. Pour plus de facilité, exportez ce cadre et importez-le afin d'avoir un seul objet pour toutes les parties du cadre. Excluez le bas du cadre (le seuil) de l'exportation car vous en aurez besoin séparément.

Pour une porte coulissante, vous avez besoin d'un rail. Cela signifie que votre objet doit avoir une partie qui agit comme un rail, par exemple le seuil. Pour faciliter les choses, exportez uniquement le seuil de la porte que vous avez créée et éditez le fichier obj :
Remplacez toutes les lignes commençant par g par "g sweethome3d_rail_1_[reste du nom]". Si vous avez plus d'une porte coulissante, utilisez la même chose mais avec _2_ dans un objet sill2 exporté séparément.
Importez le(s) seuil(s) modifié(s).

Pour la porte, c'est presque la même chose : exportez seulement la porte avec toutes les parties qui doivent coulisser avec la porte, donc pas le seuil ni le cadre extérieur autour de la porte.
Editez à nouveau le fichier obj résultant, mais remplacez toutes les lignes g par "g sweethome3d_opening_on_rail_1_[reste du nom]".
Bien sûr, remplacez _1_ par _2_ pour les parties de la porte sur le rail 2 si vous l'avez.
Importez les portes modifiées.

Je pense qu'il est évident que toutes les parties de meubles avec "sweethome3d_opening_on_rail_1_" glissent le long de l'objet avec "sweethome3d_rail_1_".

Vous avez donc maintenant le cadre de votre porte, un ou deux seuils qui font office de rail et une ou deux portes qui doivent coulisser.
Placez-les dans la bonne position, sélectionnez toutes les parties et exportez-les. Après l'importation, vous avez une porte coulissante avec une ou deux portes qui s'ouvrent indépendamment l'une de l'autre.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

English:
First the texturing.
When you create or modify a door make sure that you orientate and scale all textures using a random wood texture. When all textures are correct you can export the object and after import the way you set the textures is preserved even if you set another texture.
One trick that often (but now always) works is to not set the texture for each part individually but to select for example the whole outside frame and use the texture radiobutton in the modify furniture window and set the texture for everything.
If that is not as you want it you have to modify the material for each part.

Now the deformation (sliding) of doors.
If you export the original door you can edit the obj file to see what it looks like. Look for lines starting with "g sweethome3d".
In this thread https://www.sweethome3d.com/support/forum/viewthread_thread,8704_offset,8 the deformations are explained but I will add a 'simple' explanation here for the sliding doors:
(This assumes that you create the whole door yourself.)

Create the frame in which the door(s) must fit. For ease of use export this frame and import it so you have a single object for all parts of the frame. Exclude the bottom of the frame (the sill) of the export because you need that separately.

For a sliding door you need a rail. This means that your object must have a part that acts as a rail, for example the sill. To make it easy export only the sill for the door you created and edit the obj file:
Change all lines starting with g to "g sweethome3d_rail_1_[rest of the name]". If you have more than one sliding door use the same but with _2_ in a separately exported sill2 object.
Import the edited sill(s).

For the door it's almost the same: Export only the door with all parts that should slide with the door, so not the sill and not the external frame around the door.
Again edit the resulting obj file but now change all g lines to "g sweethome3d_opening_on_rail_1_[rest of the name]".
of course replace _1_ with _2_ for the door parts on rail 2 if you have that.
Import the edited door(s).

I think it's obvious that all furniture parts with "sweethome3d_opening_on_rail_1_" are sliding along the length of the object with "sweethome3d_rail_1_".

So now you have the frame of your door, one or two sills that act as a rail and one or two doors that should slide.
Match them at the correct position and select all parts and export them. After import you have a sliding door with one or two doors that slide open independently.
[Aug 28, 2023, 7:02:00 PM] Show Printable Version of Post    View Member Profile    Send Private Message [Link] Report threatening or abusive post: please login first  Go to top 
LaVache
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Re: Modifier un modèle de porte ?

Merci Keet, je vais tenter de m'y retrouver dans vos explications. Pour les textures, ça devrait aller, bien que sur mon exemple, j'aie des portes à croisillons. Je pense qu'il peut être possible de grouper tous les éléments verticaux, puis tous les horizontaux, et de texturer ces groupes séparément.

Pour la mobilité de la porte, ça va être un peu plus compliqué car le modèle de départ à trois panneaux coulissants, 3 rails différents. Mais moi, j'ai besoin de trois portes imbriquées, ce qui fait 9 rails et 9 panneaux coulissants. Et je crois que je suis obligé de les traiter ensembles pour éviter d'avoir des montants qui s'interpénètrent car ça pourrait donner des bugs de textures qui affleurent sur le même plan.

Pour résumer, je devrais usiner un montant, l'exporter et le mettre dans ma bibliothèque, un liteau idem, un seuil (1/3 de seuil en épaisseur) idem, un panneau (composé de mes croisillons et du vitrage translucide) idem, en ayant tout bien texturé individuellement. Puis je devrais tout assembler en 4 montants, 1 liteau (dans la réalité un menuisier n'en ferait qu'un seul long mais le mien doit faire 562,6cm, ce qui est un peu long pour une seule pièce de bois de section moyenne), 9 seuils et 9 panneaux (cadres, croisillons, vitrage), exporter et importer dans ma bibliothèque, pour avoir enfin le modèle de porte qui me convient, les carreaux ayant été esthétiquement reconstruits à mes mesures. Enfin, je pourrais l'exporter puis l'importer dans ma bibliothèque et dans ma maison. Comme le ferait un vrai artisan dans la vie réelle.

Je dois encore y arriver, mais je progresse dans ma compréhension, encore merci.

____

Thanks Keet, I'll try to find my way around your explanations. The textures should be fine, although in my example I've got lattice doors. I think it might be possible to group all the vertical elements, then all the horizontal ones, and texture these groups separately.

For the mobility of the door, it's going to be a bit more complicated because the starting model has three sliding panels, 3 different tracks. But I need three nested doors, which means 9 tracks and 9 sliding panels. And I think I'm obliged to process them together to avoid having jambs that interpenetrate because that could lead to texture bugs flush on the same plane.

To sum up, I'd have to machine an upright, export it and put it in my library, a battens ditto, a sill (1/3 of a sill in thickness) ditto, a panel (made up of my crosspieces and the translucent glazing) ditto, having textured everything individually. Then I'd have to assemble everything into 4 uprights, 1 battens (in reality, a carpenter would only make one long one, but mine has to be 562.6cm long, which is a bit long for a single piece of wood with a medium cross-section), 9 thresholds and 9 panels (frames, crosspieces, glazing), export and import into my library, to finally have the door model that suits me, the panes having been aesthetically rebuilt to my measurements. Finally, I could export and import it into my library and into my house. Just like a real craftsman would do in real life.

I've still got some way to go, but I'm making progress in my understanding, thanks again.
[Aug 29, 2023, 7:58:13 AM] Show Printable Version of Post    View Member Profile    Send Private Message [Link] Report threatening or abusive post: please login first  Go to top 
Keet
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Re: Modifier un modèle de porte ?

Personne n'a dit que c'était facile, mais avec l'expérience, vous verrez que le réglage des textures et l'ajout de déformations constituent la partie la plus facile de la création de portes et de fenêtres. Il est en revanche beaucoup plus difficile de créer un design d'ensemble agréable à regarder.

Pour vos portes coulissantes à 9 panneaux : vous aurez besoin des seuils rail_1_ à rail_9_ pour obtenir neuf portes coulissantes individuelles. Cela signifie également que vous aurez besoin de neuf portes avec une ouverture sur le rail_1 à une ouverture sur le rail_9_. Il est possible d'assembler l'ensemble de l'objet à 9 panneaux avant de définir les chaînes de rails, mais c'est un petit cauchemar que de déterminer les différentes parties du fichier obj pour définir les chaînes de déformation nécessaires.

Une astuce pour faciliter les choses : créez le premier seuil et exportez-le dans le fichier sill_1.obj. Ajoutez le préfixe "sweethome3d_rail_1_" à tous les noms de g et enregistrez le fichier. Copiez maintenant sill_1.obj vers sill_2.obj.
Editez le fichier sill_2.obj et tout ce que vous avez à faire est de remplacer "sweethome3d_rail_1_" par "sweethome3d_2_" et sauvegardez le fichier.
Rincez et répétez l'opération pour les seuils 3 à 9.
Vous pouvez maintenant importer tous les fichiers obj en une seule fois en sélectionnant tous les fichiers obj dans le navigateur de fichiers et en les faisant glisser dans votre fenêtre Sweet Home 3D 2D. Vous obtiendrez l'assistant d'importation pour chaque objet l'un après l'autre.

Même chose pour les portes : créez la première et définissez les chaînes de déformation. Copiez et remplacez toutes les chaînes de déformation. C'est beaucoup plus rapide que de copier et d'exporter, de définir les préfixes et d'importer.

IMPORTANT : Remarquez que chaque fichier obj a une ligne après les commentaires (#) qui commence par "mtllib ". Il s'agit d'une référence au fichier de matériau mtl. Comme tous vos seuils et portes sont identiques, ils peuvent tous utiliser les fichiers sill_1.mtl et door_1.mtl, mais si vous faites cela avec d'autres meubles, il est préférable de copier également le fichier mtl et de définir la référence mtllib correcte dans le fichier obj. Comme vous les combinez, il n'est pas nécessaire d'avoir des fichiers mtl séparés puisqu'ils sont tous identiques pour la même pièce.

Avec toutes les pièces, vous pouvez maintenant facilement assembler l'objet complet à 9 portes et l'exporter.

Un autre conseil pour obtenir des noms de matériaux significatifs :
L'exportation de pièces à réutiliser pour la combinaison permet de donner très facilement de beaux noms aux matériaux afin que le résultat final ait de belles propriétés telles que "Sill", "Frame", "Glass" (Paper ?), etc.
Pour ce faire, modifiez les lignes "usemtl" dans le fichier obj et les lignes "newmtl" dans le fichier mtl.

Exemple d'une boîte que l'on veut transformer en montant de porte :
Une boîte exportée comporte six lignes g suivies de lignes telles que "usemtl bottom", "usemtl top", etc. Dans le fichier mlt, les lignes correspondantes sont "newmtl bottom", "newmtl top", etc. Si vous "Modifiez les meubles" dans Sweet Home 3D, vous verrez les propriétés des matériaux "bottom", "top", etc.
Vous pouvez les remplacer par un seul matériau "Jamb" en remplaçant toutes les lignes "usemtl" du fichier obj par "usemtl Jamb". Dans le fichier mtl, vous remplacez la première ligne "newmtl" par "newmtl Jamb". Ce bloc de lignes (jusqu'au prochain "newmtl") est le seul bloc de lignes dont vous avez besoin car votre fichier obj ne fait référence qu'au seul nom de matériau "Jamb". Supprimez donc tous les autres blocs.
Si vous importez maintenant la boîte et que vous cliquez sur "Modify furniture", vous verrez que la boîte n'a qu'une seule propriété "Jamb". L'orientation et l'échelle de la texture sont préservées, vous avez donc un nom significatif ET vous n'avez plus qu'à définir la seule propriété reconnaissable pour définir le matériau de votre montant de porte.
Il est probablement clair qu'au lieu d'utiliser des objets distincts pour les seuils et les portes, vous pouvez commencer par des objets encore plus petits pour faciliter l'attribution de noms de matériaux significatifs. Par exemple, exporter d'abord le verre pour définir le nom "Glass" et exporter la porte elle-même pour définir un nom "Door". Ensuite, combinez-les pour obtenir une porte complète avec les noms de propriété "Glass" et "Door" au lieu de plusieurs noms bizarres "bottom" et "top" qui ne veulent rien dire.
Cela peut sembler compliqué, mais une fois que vous aurez fait quelques parties, vous verrez que c'est en fait très facile. Avec un peu plus d'expérience, vous parviendrez même à définir plusieurs noms dans un objet en plusieurs parties, de sorte que vous n'aurez pas besoin de chaque petite partie séparément.

Je crée moi-même 99 % de tous les meubles et l'utilisation de la méthode des parties de pièces permet de réutiliser facilement certaines d'entre elles pour d'autres meubles. J'utilise le même objet Glass partout où j'ai besoin de verre sans avoir à le créer à nouveau. Il me suffit d'ajouter des chaînes de déformation si nécessaire.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

English:
Nobody said it was easy although with experience you will see that setting textures and adding deformations is the easiest part of creating doors and windows. Creating a good looking overall design is much more difficult.

For your 9-panel sliding doors: you will need sills rail_1_ to rail_9_ to get nine individually sliding doors. That also means you will need nine doors with opening_on_rail_1 through opening_on_rail_9_. It is possible to assemble the whole 9-panel object before you set the rail strings but it's a small nightmare to determine the separate parts in the obj file to set those needed deformation strings.

A trick to make it easy: create the first sill and export to sill_1.obj. Add the prefix "sweethome3d_rail_1_" to all the g names and save the file. Now copy sill_1.obj to sill_2.obj.
Edit the sill_2.obj file and all you have to do is a replace-all of "sweethome3d_rail_1_" in "sweethome3d_2_" and save the file.
Rinse and repeat for the sills 3 to 9.
Now you can import all the obj files in one go by selecting all the obj files in the file browser and dragging them into your Sweet Home 3D 2D window. You will get the import wizard for each object one after the other.

The same for the doors: create the first one and set the deformation strings. Copy and replace all of the deformation strings. Much faster then having to copy and export, set the prefixes and import.

IMPORTANT: Notice that each obj file has a line after the comments (#) that starts with "mtllib ". This is a reference to the mtl material file. Since all your sills and doors are identical they can all use the sill_1.mtl and door_1.mtl file but if you do this with other furniture it's best to copy the mtl file too and set the correct mtllib reference in the obj file. Because you combine them there's no need for the separate mtl files since they are all identical for the same part.

With all the parts you can now easily assemble the complete 9-door object and export it.

Another tip to get meaningfull material names:
Exporting parts to reuse for the combination makes it very easy to also set nice names for the materials so your end result has nice properties like "Sill", "Frame", "Glass"(Paper?), etc.
You do this by editing the "usemtl" lines in the obj file and the "newmtl" lines in the mtl file.

Example for a box that you want to be a door jamb:
An exported box has six g lines followed by lines like "usemtl bottom", "usemtl top", etc. You see corresponding lines in the mlt file with "newmtl bottom", "newmtl top", etc. If you "Modify furniture" in Sweet Home 3D you will see the material properties "bottom", "top", etc.
You can change that to a single material "Jamb" by replacing all the "usemtl" lines in the obj file with "usemtl Jamb". In the mtl file you replace the first "newmtl" line with "newmtl Jamb". This block of lines (until the next 'newmtl') is the only block of lines you need because your obj file only references the one material name "Jamb". So remove all the other blocks.
If you now import the box and "Modify furniture" you will see the 'box' only has one property "Jamb". The texture orientation and scaling is preserved so you now have a meaningfull name AND you only have to set the one recognizable property to set the material for you door jamb.
It's probably clear that instead of just using separate sill and door objects you can start with even smaller objects to make it easy to have those meaningfull material names. For example first exporting the glass to set the "Glass" name and exporting the door itself to set a "Door" name. Then combine them to a full door with the nice property names "Glass" and "Door" instead of multiple weird "bottom" and "top" names that say nothing.
This may sound complicated but once you have done a few parts you will see that it is actually very easy. With more experience you will even manage to set multiple names in a multi-part object so you don't need every single little part separately.

I create 99% of all the furniture myself and using the parts-of-parts method makes it easy to re-use some of them for other furniture. I use the same Glass object everywhere I need glass without having to create it again. I only have to add deformation strings if needed.
[Aug 29, 2023, 9:27:39 AM] Show Printable Version of Post    View Member Profile    Send Private Message [Link] Report threatening or abusive post: please login first  Go to top 
LaVache
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Re: Modifier un modèle de porte ?

Merci, pour tout ça. Ça va vraiment m'aider.

Après, je devrai apprendre à faire des meubles sculptés avec des miroirs biseautés (j'en ai de très beaux à intégrer, en chêne et noyer).
Je sais que je pourrais les simplifier, mais si j'arrivais à les réaliser en .obj , ils pourraient aller dans la bibliothèque commune, si possible avec leurs ouvertures (les meubles seraient des châssis et leurs portes seraient des portes). Et on pourrait mettre du linge à l'intérieur.

Mais c'est une autre aventure et un futur sujet. blushing

‑‑‑‑‑‑‑‑‑

Thank you for this. It's really going to help me.

After that, I'll have to learn how to make carved furniture with bevelled mirrors (I've got some very nice ones to integrate, in oak and walnut).
I know I could simplify them, but if I could make them in .obj , they could go in the community library, if possible with their openings (the furniture would be frames and their doors would be doors). And we could put linen inside.

But that's another adventure and a future subject. blushing
[Aug 29, 2023, 10:47:10 AM] Show Printable Version of Post    View Member Profile    Send Private Message [Link] Report threatening or abusive post: please login first  Go to top 
Keet
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Re: Modifier un modèle de porte ?

Beveled Mirror (with source): https://www.mediafire.com/file/7c45jt902q76fxl/BeveledMirrorAll.zip/file
Instructions included to create different sizes.
[Aug 29, 2023, 1:07:02 PM] Show Printable Version of Post    View Member Profile    Send Private Message [Link] Report threatening or abusive post: please login first  Go to top 
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Re: Modifier un modèle de porte ?

😄 That's a bit fast for me. I already thought it may be simple. Now it needs a back in oak and as I remember me the furniture, it is bevelled too but inside the door.
Fortunately I believe the mirrors aren't curved at top. cool
But I need to check it. shock

That's not for now.
[Aug 29, 2023, 1:26:30 PM] Show Printable Version of Post    View Member Profile    Send Private Message [Link] Report threatening or abusive post: please login first  Go to top 
LaVache
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Re: Modifier un modèle de porte ?

Mmm, Je suis incapable de rendre la vitre de manière à ce qu'on voie à travers. C'est OK dans l'aperçu, pas dans la photo.
Ma vitre est une vitre à laquelle j'ai appliqué la texture de verre bullé.

Mmm, I can't render the glass so that you can see through it. I's OK in preview not in rendered view.
My glass is a glass pane to which I've applied the bubble-glass texture.


[Aug 29, 2023, 3:24:47 PM] Show Printable Version of Post    View Member Profile    Send Private Message [Link] Report threatening or abusive post: please login first  Go to top 
Keet
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Re: Modifier un modèle de porte ?

Le verre est-il totalement opaque dans le rendu ?

Vérifiez le fichier mtl du verre. A-t-il une ligne d ?
Si ce n'est pas le cas, ajoutez "d 0.4" à la fin du bloc de verre.
0.4 est le facteur de transparence. Vous pouvez expérimenter avec des valeurs comprises entre 0.0 et 1.0, 0.0 étant invisible.

Si cela ne change rien, il s'agit probablement d'un problème avec le moteur de rendu, que je ne connais malheureusement pas très bien.


Is the glass totally opaque in the rendering?

Check the mtl file for the glass. Does it have a d line?
If not add "d 0.4" at the end of the glass block.
0.4 is the transparency factor. You can experiment with values between 0.0 and 1.0 where 0.0 is invisible.

If that doesn't make a difference it's probably something with the renderer, which I unfortunately don't know much about.
[Aug 29, 2023, 4:05:57 PM] Show Printable Version of Post    View Member Profile    Send Private Message [Link] Report threatening or abusive post: please login first  Go to top 
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Re: Modifier un modèle de porte ?

Comme je n'ai pas créé d'obj, je n'ai pas exporté la texture du verre, à ce stade je n'ai pas de fichier mtl. Mais c'est bizarre que la transparence se voie sur l'aperçu s'il n'y en a pas. De fait, j'étais étonné que ça fonctionne d'appliquer une texture sur du verre.

Je vais exporter et je verrai bien ce qui se passe avec le mtl.
‑‑‑‑‑‑

As I haven't created an obj, I haven't exported the glass texture, so at this stage I don't have an mtl file. But it's strange that the transparency shows up in the preview if there isn't any. In fact, I was surprised that it worked to apply a texture to glass.

I'll export and see what happens with the mtl.
[Aug 29, 2023, 4:22:55 PM] Show Printable Version of Post    View Member Profile    Send Private Message [Link] Report threatening or abusive post: please login first  Go to top 
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